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lunes, 4 de mayo de 2009

Ajedrez: Glosario, letra A.


Los y las amantes del ajedrez saben que parte de una buena jugada, es también expresarse correctamente, sabiendo exactamente qué significan cada uno de los términos técnicos de este juego. Para ayudar a los que tienen dudas, refrescarle la memoria a quienes se olvidaron, y enseñarle a los novatos y novatas , desde hoy en el MARFI CLUB, comenzamos a publicar una lista por orden alfabético de términos técnicos de definiciones relacionados al Ajedrez o temas específicos con su significado y explicación.
Abandonar: Decisión voluntaria de un jugador de aceptar la derrota sin la necesidad de haberse producido un Mate. Comúnmente, se aceptan varias formas de expresar el abandono, la más común es inclinar el propio Rey.
Abierta, columna: Una columna libre de Peones que abren posibilidades de penetración siendo su posesión y control disputados por ambos jugadores. Las columnas abiertas son vías de penetración cuyo dominio y control representan una significativa ventaja.
Abierto, juego: Cuando ambos jugadores disponen de vías de infiltración, ya sea a través de columnas o diagonales. También se habla de aperturas, de variantes y partidas abiertas.
Acumulación de ventajas: Wilhelm Steinitz introdujo el concepto, por el cual la acumulación de pequeñas ventajas se traduce en una ventaja de mayor entidad.
Adversario: Jugador del bando opuesto, llamado también oponente.
Ahogado, Rey: Cuando un jugador sin tener una movida legal disponible por carencia de piezas, tenerlas inmobilizadas o bloqueadas, o que su próxima movida le obligue a poner su Rey en Jaque, se dice que su Rey está ahogado y se produce un empate (tablas).
Ahogar: Forzar al Rey contrario a una posición sin jugada posible por encontrarse batidas todas las casillas a las que podría desplazarse.
Aislado, Peón: Se le llama a un Peón que carece de un compañero en ambas columnas adyacentes que lo respalden convirtiendose en una debilidad y blanco de ataque. Esto es una debilidad en juegos posicionales.
Ajedrecista: Un jugador que juega o practica el Ajedrez.
Ajedrez: Juego de mesa jugado entre dos personas sobre un tablero de 64 casillas alternadas de color claro y oscuro (blancas y negras). Cada jugador dispone de 16 piezas de Ajedrez blancas y negras respectivamente y la finalidad del juego es de dar Jaque Mate al Rey del jugador contrario.
Alfil: Pieza menor del juego de Ajedrez. Cada jugador cuenta con 2 (uno para casillas blancas y otro para negras) y se desplazan solo por las diagonales y nunca pueden cambiar de color de casilla. El nombre proviene del árabe, al-Fil, que significa "el elefante". Valor: 3 puntos.
Alfil bueno, malo: Alfil bueno (activo) se le llama a aquel que puede desplazarse libremente por casillas no ocupadas por Peones propios y que se vuelve se mucha importancia en finales de juego. El Alfil malo es todo lo contrario ya que se vuelve en una pieza inactiva al carecer de un radio de acción ideal y su actividad es limitada.
Alfiles de distinto color: Término usado cuando al final de una partida cada jugador tiene un Alfil, pero son de diferente color. Es muy probable que la partida termine en tablas, si las fuerzas son equilibradas.
Alfil, par: Dos Alfiles vs. un Alfil y Caballo o dos Caballos.
Ajeeb: Una figura de tamaño natural que fue operada por muchos jugadores de Ajedrez y Damas incluyendo el Constante Ferdinand Burille. Construida por Charles Hopper en 1865. Jugó mas de 900 juegos perdiendo solamente tres veces al Ajedrez y sin ninguna derrota en juegos de Damas.
Algebraica, notación: Sistema de notación creado por Stamma y que consiste en una numeración única para todas las casillas del tablero. La primer fila horizontal de las piezas blancas sirve para la denominación de todas las columnas de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g y h. Las columnas verticales tienen casillas numeradas del número 1 al 8. Este tipo de notación se ha arraigado en casi todo el mundo sobre la descriptiva, por considerarse más exacta y uniforme.
Amateur: Persona o jugador que practica el Ajedrez como aficionado sin ser un jugador profesional o hacer del Ajedrez una profesión.
Amenaza: Jugada o maniobra con la que se pretende obtener ganancia material o posicional. Si el bando amenazado no tiene réplica eficaz, se dice que es una amenaza imparable.
Análisis: La calculación de una serie de movidas basada en una posición particular de una partida. En juegos oficiales el análisis es limitado debido a la limitación de tiempo. El análisis es el estudio de las variantes posibles y el juicio sobre ellas.
Analista: Es la persona que realiza análisis. Puede serlo un jugador activo o un teórico dedicado a esta especialidad. En la actualidad, prácticamente todos los jugadores de primera linea son acompañados por uno o más analistas.
Anotación: Comentarios escritos acerca de una partida. Puede ser narrativa, notación de Ajedrez o ambas.
Apertura: La secuencia de una serie de movidas realizadas por ambos jugadores al principio de un juego de Ajedrez. Existe una gran variedad de Aperturas pero el propósito es siempre el mismo: asegurar que un lado, o el otro, o ambos, que los mejores movimientos sean hechos al principio de una partida. La intención de la apertura es desarrollar rápidamente y correctamente las piezas del Ajedrez según un plan cuyo primer objetivo es ocupar y dominar el centro del tablero.
Aplazamiento: Una juego sin terminar puede ser aplazado y continuarse en una hora / fecha mas tarde. El jugador que va hacer la siguiente movida en el tablero es requerido que escriba su próximo movimiento en una hoja de papel que será dada al Arbitro. A esto se le llama "secreta". Al comenzar la partida, esta movida debe ser la próxima a jugarse en el tablero. La regla del aplazamiento fue introducida por primera vez en el año de 1878 en París.
Arbitraje: Es el juicio emitido por un árbitro o comisión arbitral acerca de un caso de litigio surgido en el curso de una partida o de una competencia ajedrecística. La suprema autoridad arbitral es la Fédération International des Échecs (FIDE).
Ataque: Una acción agresiva durante una partida o serie de jugadas que tiene el propósito de obtener una ventaja material o la amenaza de capturar un Peón, una pieza mayor o dar mate al Rey.
Ataque doble: Una acción táctica común en partidas en la cual una pieza al efectuar su movimiento, ataca simultáneamente a dos piezas del oponente.
Auto obstrucción: Es el bloqueo de una pieza por otra de su mismo bando, por causa de un desarrollo incorrecto o una maniobra errada.

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